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《斯普拉遁3》擴充票第二彈「秩序篇」評測:佐以Rogue玩法塗墨戰鬥更魷趣

《斯普拉遁3》擴充票第二彈「秩序篇」評測:佐以Rogue玩法塗墨戰鬥更魷趣

作爲一款服務型遊戲,《斯普拉遁 3》自 2022 年 9 月 9 日發售以來就不斷更新自今,但更新的內容幾乎都是針對線上多人玩法而製作的,喜愛單人遊戲、享受劇情的玩家比較沒辦法體驗到這些更新的樂趣。

然而,製作團隊並沒有落下任何一位玩家。以我破完後的心得來說,《斯普拉遁 3》擴充票的第二彈內容「秩序篇」就是爲了單機玩家量身打造的優秀作品。

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《斯普拉遁 3》擴充票基本資訊

《斯普拉遁 3》擴充票分成兩個部分,分別是讓玩家重遊《斯普拉遁》一代主要舞臺的「第一彈:尚興市」(於 2023 年 9 月發佈)以及全新單人模式之「第二彈:秩序篇」(於 2024 年 2 月 22 日發佈)。

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擴充票前篇增加了一代舞臺「尚興市」作爲可選城鎮,幷包含偶像團體「麻辣魷物」等令人懷念的過往角色們再次登場,算是服務老玩家、擴展新玩家的擴充,但實際上並沒有爲遊戲本身增添新的玩法。

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「第二彈:秩序篇」則是着重於帶給玩家全新的遊戲體驗而設計,不僅場景、音樂、關卡與劇情全都是新作,更是在塗墨射擊玩法上添加了時下最流行的「Roguelite」(俗稱肉鴿)要素,成爲了一部可重玩性極高的外傳性質作品。

我一直覺得《斯普拉遁》本身的體質就很優秀,絕對不只能在對戰玩法上發揮樂趣,我想喜歡單機「英雄模式」的玩家都應該能同意這一點。不出所料,製作團隊將可重玩性極高的「肉鴿」加到單機玩法中,果真讓我玩到廢寢忘食。

此外,「秩序篇」在劇情與視覺上也帶來了充足的驚喜,設定控的玩家應該會對此擴充感到相當滿意。

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佐以「Roguelite」玩法讓塗墨戰鬥更加魷趣

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分享遊戲玩法前,我想先花一點點時間簡介一下「Roguelite」是什麼意思。由於遊戲類型是個非常複雜的議題,所以典故與演化過程在此先略過不提,本作擷取了「Roguelite」中的幾個核心要素,分別如下:

基於上述內容,開發團隊在「秩序篇」中創造了一種非常獨特的《斯普拉遁》體驗。

爬塔的過程中,我們必須先選取一個「調色盤」作爲起始攻略要素。不同的「調色盤」,都代表着一位來自《斯普拉遁》角色的愛用武器(例如小姬的雙槍、莎莎的獵魚弓等)。

秩序塔本身有 30 層樓,每突破一層樓我們就能從系統提供的強化晶片中取捨,慢慢填滿調色盤,讓武器越來越強大,並想辦法突破最高樓層。

強化晶片分成六大種類,分別是紅色力量(增強攻擊力)、紫色輔助(墨汁效率等)、橘色範圍(塗色範圍與武器發射規模等)、藍色移動(速度相關)、草綠幸運(掉落道具、炸彈等)以及綠色無人機(強化小姬無人姬)。

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一個調色盤上共有 36 個空格,所以如何配置晶片就相當考驗運氣與戰略。搭配武器種類不同,能完全發揮實力的晶片也大不相同,想要的晶片也不一定會如期出現,這就很考驗玩家通關時的當機立斷能力。

舉例來說,狙擊槍調色盤就和移動速度系的晶片比較不搭,但遇上縮短蓄氣時間的晶片卻有如神助——前提是系統要出蓄氣晶片給你。要是沒有的話,也只能另尋其它強化方向。

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挑戰樓層分成「守點」、「破壞傳送門」、「滾球」、「推車」與「追逐」五大種類,每一種玩法搭配不同的關卡地形,都會造就出完全不同的攻略方式,難度也會隨着樓層增加而升高。

每個關卡也會有簡單、普通、困難、極難四種難度,有時候還會加上「獎勵任務」(達成後可以拿到更多錢)與「故障」(黑霧籠罩等負面狀態)的變數,就算持相同武器打同樣關卡,體驗也未必會相同。

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有時候遇到與武器相剋的樓層,例如拿狙擊槍遇到沒有高低差的曠野守點關,真的會打到崩潰。一不小心就摔塔也是常有之事,但這也是遊戲好玩的地方。

爬塔過程帶來的種種磨難是一體兩面的,一旦失敗,不僅可以非常快速的捲土重來,而且還能利用前一場爬塔成績轉化而成的「珍珠」來強化基礎能力(多幾條命、增加防禦力、重選關卡等等能力),越戰越勇的感覺非常爽快。

此外,如果組出了夢幻 build,那種見神殺神的爽度可是在其它模式中完全無法享受到的樂趣。

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新的補完劇情再次造福設定控

除了遊戲內容外,「秩序篇」的畫面、音樂與劇情也給劇情派玩家帶來了滿滿的樂趣。

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從《斯普拉遁 2》最終祭典「混沌 vs 秩序」開始就埋下了本擴充的伏筆。當年的祭典由小姬率領的混沌方以 3:0 拿下完全勝利,腕兒姐妹也宣告進軍世界,但飯田似乎有什麼未盡之事…。

本文不會提到劇情內容,「秩序篇」的劇情都和爬塔有關,使用不同調色盤突破關卡就能取得鑰匙,打開放在廣場上的置物櫃,裡頭藏有許多飯田親筆寫下的幕後秘辛。

而重複爬塔,每次遇到最終 BOSS 牠也會給出更多關於「秩序世界」的資訊,若想挖出事件全貌,多爬幾次塔是必要的。

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值得一提的是,這次的幕後秘辛與劇情補完的內容都相當令人開心,應該能更進一步滿足喜歡魷魚世界觀的劇情派玩家。

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藝術品等級的美術與音樂

依照慣例,音樂一直是遊戲的重點核心。「秩序篇」中的音樂非常有意思,無論是曲風、曲名到運用方式都看似秩序,實則無序。

上段提到的五大關卡種類也分別對應了五種截然不同的曲風,破壞傳送門具有強烈的低音音浪;追逐關卡有着難以預測的旋律;守點關卡有着重金屬不斷敲打的工業風節奏等,每種配樂還因應每 10 樓加強難度後而有不同的變奏版本,音樂的細節呈現上既規律又令人驚歎。

當然,最終戰熱血纏鬥時,搭配那重新混音後的腕兒姐妹主題曲的那種熱血沸騰,也是絕對不會缺席的。

畫面呈現上,由於這次的主題是「秩序」,所以整體關卡以白化珊瑚、海雪、黑、灰、白極簡風格建築等要素來呈現。

以往色彩奪目的墨水也被彩度低的粉彩調取代,搭配調色盤元素,與其說那是樂手常用的 midi pad,白白粉粉的看起來反而更像是粉底盤,噴到地板上的墨水還有閃亮亮的金粉效果,整體視覺反而是《斯普拉遁》發售以來最具少女心的一套作品。

純白的秩序之塔也令人想到醫院與實驗室。這次的主角小八身上的裝備也充滿着這類巧思(墨汁桶變成了點滴袋),敵人則是有塑膠質感的黑白配色骷髏魚,我認爲這次的敵人應該是歷代最可愛的,真希望可以出模型讓人收藏一整套。

未盡之處

「秩序篇」雖然各方面都維持着《斯普拉遁》系列的一貫優秀水準,然而有幾個缺點依然難以忽視。

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首先,雖然晶片系統讓武器變得強大,但依然是在基礎上加強而已,少了些「質變」的趣味,是比較可惜的地方。(我所指的質變是類似 PoE 寶石系統那樣,會因配置不同而讓技能產生根本性的變化,像是火球變成火龍捲之類的)

也因爲晶片只是加強基礎,所以如果是《斯普拉遁》高手,基本上不用太多晶片就能憑藉自己的技術通關,這也讓遊戲的可玩性降低了一點。

此外,BOSS 關卡數量不足也很傷。整個爬塔過程只有三種道中 BOSS 輪流,讓王關體驗稍嫌單調。如果可以真希望製作團隊把歷代英雄模式的那幾只抓來重製一下也好嘛。

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而關卡設計上雖然有五種玩法搭配數種地形,但基本上還是同樣的塔、同樣的敵人,變化性較爲不足,造就了本擴充可重玩性很高、每次重玩(不同調色盤)都能有嶄新的樂趣,但和其他肉鴿遊戲相比,打到通透的遊戲時間卻短了許多,我想至多約莫 2~30 小時就能拿滿全要素,期待能打上百小時還有新發現的玩家可能會稍嫌失望。

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結語

擴充票第二彈內容「秩序篇」又將《斯普拉遁 3》推向了另一波高峰。製作團隊再次證明了任天堂魷魚果然是充滿彈性的神奇生物,不管塞入什麼樣類型的內容它都能融合得很好。

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「秩序篇」不只讓玩家能迴歸熟悉的二代地圖「尚興廣場」,更重要的是帶來了嶄新的 Roguelite 型態單人爬塔模式。

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以 12 種主要武器闖關時,搭配隨機的關卡、隨機的強化、隨機的難度,讓每一局遊戲都充滿的驚喜與樂趣,就算挑戰失敗了也只想趕緊再開新的一把,相當令人上癮。

正是因爲它太好玩了,反而更強化了內容不足的負面觀感,正當想要更多的時候,它就已經完全結束了。然而,這畢竟只是個小小的 DLC ,能做到這樣的程度我也滿足了。

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推薦給喜愛肉鴿、喜愛《斯普拉遁》單人模式的魷魚們,這個 DLC 真的魷夠好玩!

什麼是「魔幻寫實」?以《最後生還者》《潛龍諜影V》《隻狼》和《對馬戰鬼》為例

什麼是「魔幻寫實」?以《最後生還者》《潛龍諜影V》《隻狼》和《對馬戰鬼》為例

圖/NaughtyDog

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二十世紀初以來,在文學領域最時髦、最神秘,恐怕也最容易起爭議的話題,「意識流」和「魔幻寫實」堪稱兩大代表。同樣作爲敘事載體,部分電玩也在遊戲內容中加入了相關元素。

在此不需要擴大戰場,我們先來聊魔幻寫實就好。

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一些魔幻寫實的哩哩扣扣

魔幻寫實作爲一種敘事形式,其帶來的體驗效果之特殊,讓它似乎難以被簡單定義。相信在座讀者如果有當關鍵字 Google 過,光看維基百科條目或一些部落客的介紹,可能也不見得能夠理解他們想表達的意思。

舉例來說,維基百科的「魔幻寫實主義」條目,是這麼介紹其特色:

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呃⋯⋯,嗯?

阿鬼,你還是說中文吧!

⋯⋯沒關係,就算文學相關科系出身,有些人接觸到這類玩意時,也是一臉黑人問號。

先不談賈西亞・馬奎斯或莫言等小說大家,基於影像表達比文字容易會意的原則,筆者這裡簡單提幾部近代知名電影的名字(冷門、小衆、太古老的先按下不表),你看看有沒有fu:

・羅貝託・貝尼尼《美麗人生》(1997)・吉勒摩・戴託羅《羊男的迷宮》(2006)・李安《少年pi的奇幻漂流》(2012)・阿利安卓・岡札雷斯・伊納利圖《鳥人》(2014)・奉俊昊《寄生上流》(2019)

《羊男的迷宮》將西班牙內戰與童女的奇幻想像交織並陳,演繹出最令人痛心的反戰故事 圖/羊男的迷宮 劇照

若你曾觀賞過上述其中任何一部,大概多少有感覺到魔幻寫實是在幹嘛了。筆者不敢說完全理解,但根據大學時代課堂上的老師講評,以及多年來閱讀心得,總括而言,魔幻寫實「至少在形式上」,或許可以這麼簡單描述:

「立基於現實情境下,故事中卻發生超乎現實的不可思議事件,這些不可思議並不只是幻覺,而是會確實影響現實層面的人物/情節。真實和異象混合,從而產生如真似幻的感觸。」

需要留意的是,好的魔幻寫實在描寫到那些超現實內容時,應該要能做到讓讀者/觀衆感覺:「儘管知道這在現實世界幾乎不可能發生,但在這當下的故事脈絡中也顯得合情合理」。即便表現魔幻,也有着令人信以爲真的敘事力道,是魔幻寫實的魅力所在。

以臺灣文學而言,像駱以軍的〈降生十二星座〉,和吳明益老師的《天橋上的魔術師》,都是很容易入門的名作。不過今天不談文學,只想分享幾個電玩裡頭魔幻寫實的表現。

魔幻寫實 in 電玩

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跟「後設」題材的作品一樣,要談論有魔幻寫實表現的遊戲,必然就會涉及劇透,因此:

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以下將有《最後生還者》、《潛龍諜影V:幻痛》、《只狼》、《對馬戰鬼》的相關劇透,請玩家自行斟酌留意

《最後生還者》:還記得長頸鹿嗎?

圖/Naughty Dog

首發於 2013 年 6 月的《最後生還者》,是電玩在敘事層面表現的一次高峰。

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他其實有一個並不新奇的末日危機災難劇背景,但對於人物情感的刻劃和轉折鋪陳絲絲入扣,角色的行爲和遭遇令人動容,使其成爲一代經典。其中最爲玩家傳頌的名場面,就是故事接近尾聲時,那場與長頸鹿的親密接觸。

主角喬爾與艾莉的漫長旅途幾經艱險,遭逢過同伴絕望自戕、喬爾重傷瀕死、甚至還有艾莉面對性暴力等絕境威脅。冬去春來,積雪未褪,綠意新發,艾莉則因爲痛苦的遭遇和恐懼身心受創,變得沉默、晦暗,不時陷入恍惚狀態。喬爾故作熱絡,也沒辦法讓她提振精神……。

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這時候,艾莉在城鎮中卻似乎發現了什麼,興奮地要喬爾跟上,重新煥發十來歲少女應有的開朗。

那是一隻長頸鹿。

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平靜,卻又如此震撼。對許多《最後生還者》的玩家而言,這是近乎神性的瞬間 圖/Naughty Dog

人類從城市中消失後,動物園的長頸鹿脫離欄柵,在不受喪屍威脅下,似乎奇蹟似地活了下來,並且在當地發展成小型聚落。人類流離失所,幾近滅絕,而長頸鹿反倒獲得自由,當荒野在水泥叢林中重新取得主導權,牠們也在此建立起新的家園。

我們有點難想像:長期被人類豢養的動物們,失去人類往常的照管後,要如何自力離開圍籠以取得食物。但在《最後生還者》就是這麼演出的,而且不用在意合理性,因爲所有玩家都太渴望在這絕望的旅途中、在艾莉心靈破碎的時候,能有一絲光明慰藉。所以我們能趨上前去,極近距離撫摸長頸鹿那無害而溫順的美麗頭頸……。

先不論這件事在現實中是否可能發生,艾莉和玩家的確透過這神性的瞬間,得到如釋重負的救贖。也因爲這段如真似幻的體驗,讓《最後生還者》脫離了一般末日/喪屍故事的層次,爲多數玩家帶來幾乎永難忘懷的情感衝擊。

《潛龍諜影V:幻痛》:殺業讓你成爲惡魔

圖/KONAMI

作爲小島秀夫在《潛龍諜影》系列的告別之作,他在《幻痛》的故事演出有許多大膽的嘗試。整部作品當然保有一貫的機智、優美和幽默元素,但之於嚴肅的劇情主線,則更加強化了軍事/政治背景下,殘酷血腥的黑暗面。

在遊戲機制上,不只有「英雄度」,鼓勵玩家善戰矯捷地完成任務,以取得積分、獲得額外增益效果;更有隱藏的「惡魔值」,當玩家如果太多行動違背道德,就會以一種非常魔幻的形式具體表現出來:額頭長出惡魔之角,還會愈來愈長。

这一局,本小姐必定拿下

那其實是一塊嵌入頭部右額前、當時醫療技術無法取出的彈藥金屬破片。在故事一開始,主角 Snake 才從數年前的事故重創中甦醒過來。除了頭上的金屬破片,他也失去了左下臂,而必須裝上義肢來行動……。

義肢本身經由科技研發各種功能,提供玩家許多有趣的玩法。而嵌在頭上的金屬碎片,也不只是人物設定的一項造型表現而已。小島秀夫十分巧妙地將其作爲玩家行爲的具象反映。一如前述,玩家只要做愈多壞事,作爲隱藏參數的惡魔值就會愈高,高到過一定門檻,碎片就會有如犄角般突出變長。

包含原本的狀態,總共有三個階段。第三階段除了角長到十分醒目,還會是渾身浴血的模樣,並且無法透過清洗消除。似乎隱隱然帶有一些譴責的意味。

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在過多的暴行和殺戮過後,你將會成爲真正的惡魔 圖/KONAMI

《潛龍諜影》系列在遊戲性的高自由度,雖說玩家怎麼玩都可以,不過監督顯然有特別鼓勵玩家的遊戲方式。

作爲隱蔽類型遊戲的始祖和標竿,本系列歷代都以「不殺」、「完全潛行」爲最高榮譽,只有在不殺害任何一名敵對士兵的情況下,順利完成潛入作戰的目標,才能夠得到最厲害的稱號或成就。這以軍事題材而言相當特殊,但確實彰顯了小島秀夫濃厚的反戰思想,包括他對核武等大規模毀滅性武器的否定立場,也在歷代故事中表露無疑。

所以在《幻痛》中,即便你是擊殺敵人,同樣也會增加惡魔值,完美閃避或是以非殺傷性手段制服敵人,纔是上策。更有甚者,如果你讓基地研發出核子武器,惡魔值就會瞬間飆漲,一次就達到第三階段、滿臉是血的高門檻。

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頭上長角、身上有着無法洗去的血腥,這些現實中不太可能發生的奇異狀態,放在一部風格高度寫實的作品裡,就顯得非常特別。小島秀夫不用高聲疾呼「殺人不對,核武壞壞」,僅透過如此魔幻的小小技法,便讓他悲憫而又充滿反省意識的惻隱胸懷,無比鮮明地被呈現出來。

《只狼》:化身修羅的嗟怨末路

圖/FromSoftware

歷經《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》等作品,同樣出自宮崎英高之手的《只狼》,儘管故事舞臺從西方移轉至東洋,依然帶有濃厚的奇幻色彩。然而,卻還有用劇中奇幻要素也難以解釋的異象,那就是當葦名城陷落之日,佛雕師最後化身而成的嗟怨之鬼。

這位僻居廢棄寺院、爲玩家提供若干協助的獨臂佛雕師,透過其個人自白,以及遊戲中獲得的一些線索,可以知道他也曾作爲一名忍者活躍。高超的忍法武藝和暴戾之氣,使之殺業等身,由於過量的血腥殺戮幾乎迷失心智,往日在劍聖一心斬下其一臂後,才得以回覆神志,爾後輾轉到寺院雕刻佛像,藉由禮佛來試圖淨化兇性。

可惜的是,佛雕師刻出的佛像始終都是怒目圓睜,未見渡化的慈悲。皈依佛門充其量只能壓抑,佛雕師心中猶不止息的嗟怨之炎,仍暗暗地燃燒着。

當內府軍勢入侵,將葦名再度化爲死亡戰場時,作爲昔日葦名衆一員的他趕赴前線、解放殺戒,竟而因此轉生成巨大惡鬼,是《只狼》全劇中最難以解釋的情節。即便在此之前,玩家已經遭遇過如無頭、七面武者等古代勇士、戰死怨靈變成的鬼怪,全身燃燒着熊熊業火的嗟怨之鬼,仍無疑是超出《只狼》世界觀常識的存在。

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被憎恨吞沒、化身惡鬼,絕非佛雕師本人所願…… 圖/FromSoftware

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當然,《只狼》故事裡有不死人、強化人、魚人、金剛、神龍、八百比丘尼、憑空砍出足以扭曲空間劍氣的武學,感覺再多一隻大鬼,好像也沒什麼大不了的?但姑且不論佛雕師變身有沒有符合質量守恆定律,至少在此之前的演出裡,似乎沒有足以說明這番變化原理的橋段。

天地方生

除了遊戲性的考量之外,我更傾向認爲:嗟怨之鬼的形象,其實是佛雕師內心的自我投射,其意念(怨念?)強烈到足以影響現實,纔在衆人眼中變成了那副模樣。

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讀過手冢治虫《火之鳥》系列的讀者,必然都知道:《只狼》雕刻着憤怒佛像的獨臂佛雕師,正是致敬《火之鳥.鳳凰篇》的我王。遺憾的是,佛雕師並未能像原典故的我王一樣,在窮盡苦難命運之後,悟出近乎涅槃的境界。變成惡鬼正是他再度向心中修羅臣服的表徵。也因此,當只狼結束他的性命時,他纔會向玩家致上最後的謝意。

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經歷又一次沉淪在殺生的苦惱與快意之中,向佛不成,終究入魔,唯有死亡才能帶給他真正的平靜。

《對馬戰鬼》:被自然眷顧的島嶼守護者

圖/Sucker Punch Productions

家鄉對馬遭到蒙古大軍攻陷後,死裡逃生的落難武士境井仁,矢志在島上糾集人力物力,試圖完成抗蒙義舉。我在遊玩過程中,第一時間感受特別深刻的,是各種融入自然生態展演的遊戲引導。

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凡是玩過《對馬戰鬼》的玩家,應該大部分都會同意:Sucker Punch在其中的各項引導設計,堪稱巧妙而且體驗舒適。「引路風」取代了傳統路線指引標示,以風向告知玩家標的方位。透過「嚮導狐狸」帶領,讓我們發現那些隱沒於不爲人知所在的稻荷神社(到了 DLC 的壹岐島,更有其他不同種動物爲我們帶路參拜)。常常飛在玩家身邊的「金鳥」,則藉由飛行去向傳達島嶼的各種秘密,讓人能更順利找到足以壯大自身實力的資源,或單純的尋幽訪勝,領略對馬風光之美……。

藉由風的紋路和粒子特效表現,可以很流暢地指引玩家的去向 圖/Sucker Punch Productions

以元日戰爭歷史爲背景的《對馬戰鬼》,雖然並不完全按照史實推演,大致基調仍具有較高的寫實主義色彩。會使用上述一些偏魔幻的手法作爲遊戲內容,除了一方面是基於美學考量的藝術選擇,二來或許也藉此彰顯日本神道信仰裡,「萬物有靈」的思想:當境井仁爲了拯救對馬島於戰亂水火之中,整個島嶼都會來幫助他。可以說,不只是境井仁,就連對馬島的自然本身,也是故事的另一個主角。

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由於巧妙揉合了虛構、傳說、神秘體驗等要素在寫實故事裡,《對馬戰鬼》簡直可以說是魔幻寫實敘事技巧,實踐在遊戲載體的良好範本。

除了上面提到的自然環境引導,遊戲中絕大多數「傳承」類型的支線故事,包括劍法奧義、傳奇英雄甲冑的取得等,還在一定程度上採取「虛實交錯」的形式完成演出,往往帶來詭異而神秘的感觸。那些作祟的怨靈、着魔於刀法斬人的狂劍士、保守秘密的烏鴉天狗,或是早已應該葬身多年的大海賊,都會在玩家的旅途中一一現身,成爲主角蒐羅抗蒙「寶具」的阻礙。

對馬遊戲中大部分的裝備或奧義,背後多有一段詭秘的傳奇,甚至要玩家親身涉入 圖/Sucker Punch Productions

經由傳說再現的演出渲染氣氛,讓裝備蒐集要素變得鮮活生動而不流於呆板,這無疑是《對馬戰鬼》事件設計上,非常傑出的亮點。

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上述幾個例舉的歸類,作爲一種敘事切入角度,僅算是筆者的一家之言。我們可以想像或再延伸出其他的討論方式,以及解讀上的分歧。像是《最後生還者》的長頸鹿,和《只狼》的嗟怨之鬼,在他們各自的故事脈絡下,是否真應該被歸類爲魔幻演出?其實還有很寬泛的討論空間。想要怎麼詮釋遊戲的權柄,自然掌握在所有玩家各自的手裡。

文本解讀的歧異與曖昧性,是我們談起故事時最令人着迷之處。若是經由上列幾則簡單討論,能讓你對魔幻寫實的敘事技法產生興趣的話,不妨也可以再想想看:其他還有哪些遊戲作品,可能蘊含類似的表達方式。經此腦力激盪,或許能在打電動時,發掘出別開生面的新樂趣。

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鄉林建設斥資500萬元,在吉林路都更案「鄉林中山賦」基地,打造了千坪綠地景觀公園。(圖/鄉林提供)

鄉林建設斥資500萬元,在吉林路都更案「鄉林中山賦」基地,打造了千坪綠地景觀公園,除了做好鄰里關係之尊重與融合,將以半年時間開放給市民悠閒走春散步。鄉林集團董事長賴正鎰表示,近一週看屋來客數、成交組數成長近一倍,爲了搶搭春節臺商返鄉的看屋人潮,全案春節不打烊。全案329檔期正式公開,開價介於160至200萬元之間。

賴正鎰說,現代人習慣於高樓大廈林立的臺北,可能完全無法想像臺北過去是座水城,「鄉林中山賦」的基地,在百年之前不僅是綠地稻田,可以到附近基隆河岸邊抓魚,如今,鄉林透過耆老與地主訪談與影像記錄,以人文故事來保留並彰顯其悠久的農業與傳統商業的歷史演變。

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「鄉林中山賦」基地1008坪,全案將規劃二棟15層大樓,含123戶住宅與6間店面共129戶,約30至50坪,規劃兩房到三房的主力商品,接待中心在鄉林士林官邸商辦大樓裡,現已有300多組客人預約賞屋。

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賴正鎰表示,選後近一週以來,來客組數從一天10組成長至20組、成交組數也從1至2組成長至3至4組,「因此我們更看好臺商春節回臺的賞屋人潮。」至於2024年房市,他則認爲「價量均穩」是基本盤,而在碳稅、碳費的增加下,價不太可能跌,預計全年推案金額仍維持在2兆元左右。

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觀點媒體獲悉,本次出讓的紹興越城區JH-07-03-28地塊(黃酒小鎮八號地塊)爲住宅用地,東至大樹江沿河綠帶,南至大樹江沿河綠帶,西至南興河,北至洋江西路。出讓面積爲79664㎡,容積率爲1.05,預計建築面積爲83647㎡。根據規定,建築檐口高度不得超過30米。起始價爲9.59億元元,起始樓面價爲11465元/㎡。

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另悉,地塊東側約1.3公里處,中亞建設集團有限公司於2023年9月12日以底價10.82億元成功競得鏡湖新區JH-09-03X-09-02地塊,當時的樓面價爲10506元/㎡。該地塊的容積率爲2.3,總體量爲10.3萬㎡,其中8萬㎡爲回購房,回購價格爲1.9元萬/㎡。

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大連太平灣掛牌1宗超6.1萬平宅地使用權 出讓金額未公佈

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觀點網訊:1月8日,大連太平灣合作創新區規劃建設局發佈公告,掛牌出讓大太(2024)-01號地塊使用權,交易期限爲1月28日9時至2月6日9時30分。

據瞭解,該地塊位於太平灣合作創新區永寧鎮鹽場社區,規劃西三路以南、規劃西四路以北、濱海路延長線以東、永大線延長線以西,用地面積爲61720.14平方米,屬二類居住用地,容積率大於1且不超過1.3,計容建築面積不高於80235平方米,競買保證金爲1015萬元。

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角色互換!3D動作冒險《ONI》公開 化身小惡鬼對桃太郎報仇雪恨

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不想再當《桃太郎》的配角?雲豹娛樂公開由獨立遊戲團隊 KENEI DESIGN 開發的 3D 動作新作《ONI》(暫稱),讓你化身可愛惡鬼上演復仇記,。

《ONI》以日本知名童話故事《桃太郎》爲基礎改編,原本被視爲反派的惡鬼這回成爲故事主人翁。玩家將扮演因爲戰鬥中敗北惡鬼「空太」,與在「鬼世島」相遇的搭檔「風丸」攜手向桃太郎報仇雪恨。

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既然基於日本童話故事,和風元素當然少不了。從預告片可見神社場景,冒險的路途上還會遭遇石獅的攻擊。

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值得一提的是,本作製作人爲今年 3 月離開 SIE Japan Studio 的山本正美。曾參與的作品以《勇者有點太囂張》及《東京叢林》(TOKYO JUNGLE)。

《ONI》目前公開的情報不多,遊戲名稱也有可能異動。預計 2022 年在包含日本的亞洲地區、北美及歐洲推出,將收錄繁體中文。

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日寶可夢集換式卡牌店家遭搶痛失百萬!Youtuber大方捐100萬價值卡助渡難關

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圖 / ヒカル

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這位日本 Youtuber 真的慷慨解囊!根據日本媒體報導,一間位於日本熊本縣專門販售寶可夢集換式卡牌的店家,日前遭到小偷洗劫,約新臺幣 107 萬元的許多 TCG 卡片全都被掃光光,可謂損失慘重!而這位日本公衆人物,透過節目大方捐出他手上許多價值連城的卡片,幫助該店度過難關,並表示店家未來有能力再還錢即可。

根據這位日本 Youtuber 光(ヒカル)的影片,他驅車前往熊本縣遭竊的店家並和店主交談,得知店家日前被歹徒鎖定,不但砸破門和保險櫃,更偷走了許多高價的 TCG 卡片,店家初估損失高達 500 萬日圓(約合新臺幣 107 萬),相當慘痛。

圖 / ヒカル

而光身爲卡牌愛好者,在瞭解狀況後,將幾乎等值的一批個人珍藏卡,都給了店家,表示這是一筆無息且無期限的「貸款」,請這家店利用這些錢作爲營運基金重新加油努力。至於還款,他們可以不用操心,等未來有能力且營運又重回軌道後,再把錢還給他就好。整個行爲十分友愛暖心。

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《真三國無雙8 帝王傳/圖片來源:光榮特庫摩,下同

光榮特庫摩旗下戰術動作遊戲《真・三國無雙8 Empires》昨(23)日於 PlayStation 4/5、Xbox One/Xbox series X|S、Nintendo Switch 以及 PC(Steam)正式發售。官方公開中文版特別特典,以及與過去發行的無雙系列作品的存檔聯動特典情報。

《真・三國無雙8 Empires》中文版特別特典

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從發售日至 2022 年 1 月 5 日 23:59 前,玩家可至各平臺對應商店(Steam 平臺無提供)免費下載部分武將編輯用套組的中文版特典。

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・男性用編輯「郭嘉套組」・女性用編輯「辛憲英套組」・男性用編輯「陸遜套組」・女性用編輯「呂玲綺套組」

※ 以上特典可能用於日後付費下載。

《真・三國無雙8 Empires》聯動特典

遊玩《真・三國無雙8 Empires》時,只要持有《真・三國無雙8》或《真・三國無雙7 Empires》等相關遊戲作品的保存資料,將可獲得 1 次『特典寶玉「二級 武勳珠」』。此道具可簡單累積功績,能讓遊玩初期變得更加有利。

聯動特典適用作品一覽

PlayStation 4・《無雙 OROCHI 蛇魔3》・《無雙 OROCHI 蛇魔3 Ultimate》・《真・三國無雙8》・《真・三國無雙7 Empires》

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Nintendo Switch ・《無雙 OROCHI 蛇魔3》・《無雙 OROCHI 蛇魔3 Ultimate》・《真・三國無雙7 with 猛將傳 DX》

Steam(PC) ・《無雙 OROCHI 蛇魔3》・《無雙 OROCHI 蛇魔3 Ultimate》・《真・三國無雙8》・《真・三國無雙7 Empires》

Xbox One ・《真・三國無雙7 Empires》

※ 若《真・三國無雙8 Empires》與上述作品遊玩平臺不同,將無法獲得特典※ 若上述作品非繁體中文版,有可能無法獲得聯動特典※ 擁有多部上述作品也只能獲得 1 次特典

官方爲了讓玩家能更深入體驗「帝王傳」系列樂趣,於官方網站公開「體驗版攻略提示」與「新手指南」,提供玩家查看。

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此外,爲了歡慶遊戲上市,官方也舉辦了上市贈獎活動,獎勵包括集結全部 94 名角色的 20 週年紀念精選畫集等多項收藏的《真‧三國無雙 8 Empires》20 週年紀念 BOX 、限量精美文件夾等,有興趣的玩家也可以前往官方粉絲專頁確認。

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餘屋比淡水多、房價被超車!板橋房市亮紅燈

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板橋房市示意圖。記者遊智文攝影

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板橋爲新北政經中心,便利交通加上建設多,過往房市表現亮眼,新建案去化快,房價也高人一等。不過,隨着近年新北其他各區發展加速,這情況似乎已改變。

根據內政部去年發佈的最近一期新建餘屋資料,板橋新建餘屋量高達2,881宅,居新北所有行政區之冠,比第二名的淡水的1,848宅,還多出上千宅,新建餘屋量體相當驚人。

另外元宏不動產加值服務平臺統計實價登錄,近一年新北市「第一環」五大行政區5年內新屋,永和一坪72.1萬最高,其次爲板橋65.9萬、新店65.7萬、三重62.2萬、中和62.1萬,板橋新屋房價落後永和,跟中和、永和、新店、三重一樣都僅在六字頭,差距已不大。

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元宏不動產加值服務平臺研究總監陳杰鳴分析,板橋擁有三鐵共構,區內更有很多成熟商圈與大型商場、影城百貨入駐,是目前新北最精華區的區塊,也是新北高收入人士購屋的主要區域。

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在如此條件下,卻出現新屋餘屋量大、新屋價格被追上甚至超車,主要有三大因素,包括「區域新屋供給超過需求」、「精華區開發飽合且豪宅買氣差」、「近年重大建設題材較少」。

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以「區域新屋供給超過需求」來說,板橋近年新案供給量體大,特別是近年江翠北側重劃區有不少推案量體,但因爲價格已漲多,導致買盤進場腳步放緩,買氣明顯跟不上供給,也直接反映在新建餘屋量以及價格表現。

至於「精華區開發飽且豪宅買氣差」,板橋目前精華區塊普遍已開發飽和,近年新推案都集中在房價較低的區域,如:江翠北側重劃區、亞東醫院站附近,新屋房價自然不易拉高。而且,新板特區豪宅產品近年買氣不佳,價格至今尚未回到歷史高點,也導致板橋新屋價格表現受到壓抑。

最後「近年重大建設題材較少」,近年新店有央北重劃區、裕隆城開發題材;中永和也有環狀線、萬大線、左岸重劃區的建設議題;三重更有機場捷運、第二行政中心與環狀線北環段等諸多重大建設,這些都讓板橋不再是市場唯一矚目的焦點,也導致其他區域新屋房價快速走高,甚至有反超車板橋的狀況。

新北五大房市指標區新屋房價與新建餘屋量。資料來源/元宏不動產加值服務平臺

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《來自深淵》作者是可莉玩家!認真解《原神》每日 用「揹包蘿莉」闖開放世界

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奇幻漫畫《來自深淵》以可愛角色追展黑暗劇情,壓倒性的反差大獲好評,作者土筆章人(つくしあきひと)被認爲是蘿莉+獸控愛好者,曾被發現家中放着一尊幼女半身像,且擺滿了奈奈祈娃娃,近日更被發現他是《原神》玩家,更是一位「可莉玩家」,理由是能夠操控「揹着揹包的蘿莉」。

動畫《來自深淵》第二季《烈日的黃金鄉》今年初確定將推續篇,原作土筆章人近來也開始趕稿,第 66 話 8 月底公開,莉可與探窟隊來到深界七層「最終極之渦」,而之前曾探訪土筆老師家的《大叔與棉花糖》作者音井錄丸,本次又以直播的形式展開訪談。

起初因網路不好呈現渣畫質,1 小時半左右連上 WIFI 才轉清晰,能看見 2 年前來訪時,原本蘿莉半身娃娃位置,變成《來自深淵》深淵蓋覽圖,一旁的遊戲搖桿,讓他們開始談起遊戲話題,除了與《來自深淵》概念相似的《Noita》,土筆章人更透露這陣子最投入的遊戲是《原神》,特別認真解日常任務。

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舊照:

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圖/音井れこ丸

近照:

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圖/音井れこ丸

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「雖然這是一款幾乎沒有多人玩法的遊戲,且遊戲舞臺是一個開放的世界,但新場景一點一滴追加。」《原神》大型更新的內容常以不同國家爲背景設計,吸引了土筆章人,他爲了瞭解這些不同的文化,才認真解任務。

「哪怕只是日常任務的些微進展,也可以是遊戲團隊有趣的嘗試。」土筆會想玩《原神》,是因爲他認爲《薩爾達傳說 曠野之息》等這類遊戲推陳出新的速度太慢,而持續更新的《原神》類似《曠野之息》,角色能夠想去哪就去哪,並透過體力機制逐步升級。

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圖/音井れこ丸

會喜歡上這類開放世界探索遊戲,土筆不諱言是受到《薩爾達傳說 曠野之息》的啓蒙,從此之後開放世界的體驗,或是動作 RPG 的胃口就回不去了,「我以爲從此以後世界都會是這類遊戲,但可能製作起來太難,沒多少人能夠效仿,EA……有一款《亙古魔戰》也做不到這點。」

圖/音井れこ丸

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兩人的話題回到《原神》,土筆章人覺得比起探索和冒險,米哈遊更注重塑造角色的塑造,音井錄丸也附和「確實很可愛,性格也很鮮明」,且相比強調戰鬥物理的表現,團隊結合水、火等要素體驗更有趣。

圖/音井れこ丸

土筆一本正經地補充:「《原神》最關鍵的東西是什麼?使用揹着雙肩揹包的蘿莉在開放世界中奔跑。」他起身去拿 Yahoo 拍賣購得的「可莉」公仔,「買到假貨的機率滿大的,好險我這是正版。」音井錄丸則直呼好可愛。

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圖/音井れこ丸

這位知名正太+酪梨控作家表示,自己都是環繞可莉構築隊伍,再加上可莉日文 CV 是久野美咲,也是《來自深淵 烈日的黃金鄉》法普妲的聲優,稱讚她的蘿莉音簡直是人類的寶藏。

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